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La racine
05 Décembre 2011, 10:45
AAh, un WE comme celui-là on en veut bcp d'autres :-)

idée à retenir pour la prochaine fois: prévoir des mini-interludes d'une heure entre parties :P

sinon, à quand la prochaine ?? :D

La Racine
 
La racine
03 Novembre 2011, 13:12
1V/1/86AC/15° Merchior dès Platm

Je suis Merchior dès Platm, fils de Humod dès Platm et Gaéla dès Djek. Ma famille se situe en Petit Algahon, mais j'ai vécu la plus grande part de ma vie à l'Académie de la capitale, Miznà.

Nous arrivons enfin au Castel Savla. Il n'y a rien à faire, chaque fois que je reviens vers ce château, il m'évoque des histoires de fantômes ou de vampires. Ses tours en bois-silex noir, plein d'irrégularités tranchantes, ses hautes murailles et les vautours qui rôdent et servent de messagers à la famille y sont certainement pour quelque chose.

Je suis à la tête d'un petit groupe de 5 personnes, chacune d'une famille différente. Nous sommes tous élèves de l'Académie, et relevons la généalogie des familles pour études mathématiques. Le but officiel étant purement historique, nous voulons prouver une théorie sur les maladies cosanguines. Cette théorie est établie sur certaines îles et nous voulons prouver qu'elle n'est pas différente chez nous. Si cela s'avère, nous espérons que les Familles ne se lieront plus en leur sein, ce qui mènera à une plus grande cohésion du pays et plus de naissances.

Elva dès Savla nous a accueilli chaleureusement, et a excusé son mari, ses fils et sa fille de diverses excuses auxquelles on a fait semblant de croire comme le veut le code de politesse. On sait qu'on ne veut pas de nous ici, et cela ne facilitera pas les petites incursions qui sont prévues dans les archives privées de la famille. J'espère que les illusions que j'ai préparées feront leur travail...
 
La racine
29 Octobre 2011, 18:33
1D/18/22AC/232° Cori dès Savla

Je suis maintenant au bout de ma vie, mais mes projets touchent à leur apogée. J'ai réussi à rendre ma famille puissante en lui donnant quatre Elevés, dont ma fille et mon fils. Ils ont déjà accompli de nombreux exploits, et je suis fier de leur beauté pure et des expressions de puissance leur venant lorsqu'ils portent leur regard par-dessus nos murailles. J'ai également mis à notre botte de nombreux Premiers, en combattant la même malédiction qui nous a habité. Les Nolsts. Ce sont eux qui semblent en être responsables. Ils payeront, ainsi que toute la clique de ces Impurs qui vont jusqu'à se mêler avec les lies du petit peuple...

Demain on part pour la réunion annuelle des Familles. Je leur exposerai mes plans d'avenir. Qui sait ce qu'il adviendra... Mais quoi qu'il en soit, mes Elevés seront à la hauteur !
 
La racine
29 Octobre 2011, 10:16
2D/22/245AC/234° Rico dès Djek

Cinq des huit bateaux ne sont toujours pas en vue. Notre fuite qui s'était cependant si bien déroulée, s'est fait bousculer par cette tempête, d'une puissance telle qu'on a dû s'accrocher avec des cordes en attendant que ça passe. Nous ne pouvons plus attendre indéfiniment, la Poursuite risque de nous rattraper. A moins qu'elle ne considère que nous avons tous péri dans la catastrophe. Si tel est le cas, tant que l'on ne mentionnera plus leurs Noms, on ne risquera plus rien. La liberté, enfin !
 
La racine
27 Octobre 2011, 20:05
1G/1/86AC/15° Cori dès Savla

Les premiers Savla n'ont pas eu de chance. Ils se sont approprié des terres qui au départ étaient giboyeuses et boisées. Cependant, ce n'était qu'en apparences. L'agriculture ne donna que de pauvres récoltes et le bois ne se renouvela pas, le paysage d'aujourd'hui rassemble buissons épineux et versants arides et érodés. Le Castel Savla se situe en front de mer au dessus d'une falaise infranchissable, avec vue sur Koftelmör, un port respectable.

Je suis Cori dès Savla, marchand à mes heures, mais surtout noble ayant l'ambition d'atteindre de hauts sommets. Mon père m'a enseigné l'Art, comme il se doit, et je pense y montrer pas mal d'aisance. Surtout pour les transmutations vivantes. Hier encore, j'ai redonné sa jambe à un fermier. Oh, un autre a donné sa vie pour ce petit miracle (ainsi que le court supplice d'une jambe coupée), mais il celui-là s'est choisi son sort dès lors qu'il a posé la main à l'étalage sans un sou... Mon père m'a félicité d'un petit sourire et sa sœur ma mère en a profité pour annoncer le passage d'un cousin éloigné et sa clique dès le lendemain... Le sourire s'est aussitôt tari.

En ce moment, au cœur de l'hiver, j'ai fait vœu de protéger ma sœur Bétid ainsi que l'œuvre commune que nos œillades enfantines ont conduites à terme. Ma famille est atteinte d'un mal inconnu à ce jour, et ce ne sont pas les théories de ces "impurs" de l’académie de Miznà qui vont me convaincre. On nous a maudits. Les enfants ne naissent plus, ou cela revient finalement pareil. On n'accepte pas les défauts chez les Savla. Mais notre produit, notre enfant, lui, verra le jour et sera une merveille qui portera le clan sur les ailes de la gloire !

En attendant que les cris cessent dans la pièce à côté où Bétid et quelques femmes s'occupent de notre affaire, j'écris mes missives à mes agents. En tant que futur chef de famille, j'ai presque toute latitude dans mes choix qui sont vérifiés par Père. Agents de promotion, agents des taxes, agent du port, agents policiers, ... et le plus intéressants, les agents infiltrés !

Les cris cessent. Il est temps. Le trac me prend au ventre. Je rentre. Non ! Pas ça ! Quelle horreur ! Mon vœu ! Pourquoi ne s'est-il pas réalisé !? Je ne le permettrai pas !

"Servante, va me chercher 10 hommes dans les cachots, et fait dire de préparer mon laboratoire."
"Quand à toi, Bétid, cesse de pleurer. La guerre contre la malédiction ne mérite que la colère contre ceux qui nous l'ont donnée! Notre fille vivra !"

Et c'est ainsi qu'est née la première Abomination. D'apparence normale, chacune, elle et ses semblables, défiera les lois de la nature. Mais d'entre toutes, l'originale sera la plus puissante...
 
La racine
27 Octobre 2011, 18:27
Calendrier de l'O

Rappel :-)

Chaque année comprend 28 mois de chacun 17 jours (476 jours qui durent 30 heures de notre bonne vieille Terre). La plupart des calendriers des îles de l'O se basent sur les lunes, par simplicité. L’année et le mois sont alors basés sur le cycle des deux lunes : une d’elle, meïwleï (l’astre du destin), décrit une rotation en passant par les pôles et indique le mois. Une de ses rotations dure un an. L’autre, yhndizleï (la lune du Cycle), décrit une rotation parallèlement au soleil et indique le jour. Une de ses rotations dure un mois. Toute la moitié de l’an, on ne connait pas le mois, et toute la moitié du mois, on ne connait pas le jour, car les lunes sont passées de l’autre côté de la planète. Le cycle été/hiver est marqué par le Courant et non pas par la date. Il se déroule en un an et quatre mois (il y donc un décalage sur 8 an avant de retrouver les mêmes saisons).

Dans l'Algahon, on note le mois par son chiffre. Le mois se décline en 4 semaines de 4 jours (Galno, Valno, Drino, Noan=congé), avec un jour de fête au milieu (Mino). On peut donc dire:

3e Valno du 5e mois de la 124e année ou 3V/5/124
Mino du 9e mois de l'an 39 avant Croisade ou M/9/39AC
...


Dans les livres d'histoire il est coutume d'ajouter l'emplacement dans le cycle du Courant, pour marquer les saisons (bien que cela soit calculable, les historiens préfèrent éviter les math quand il le peuvent). On ajoute alors un degré. A 0° on est au cœur de l'hiver, à 180° au cœur de l'été. La référence est 0° le 3V/21/0/0°. Par exemple:

3V/5/124/0°
M/9/39AC/179°

(calcul:
GVDN M => converti en jour (2D=4+3=7; M=9; 3V=2*4+1+2=10; 4N=3*4+1+4=17)
mois => fois 17
an => fois 476
somme des trois
retrait de 10+21*17=367
division par 544
retrait de la partie entière
multiplication par 360
ajout de 360 si négatif (pour dates AC)
)
 
La racine
27 Octobre 2011, 18:17
Familles

Les nobles ont bien sûr un prénom et un nom, souvent assez courts. Les noms nobles ont un "dès" (prononcez "dèz") avant leur nom.

Les 23 familles Premières ayant existé sont les suivantes:
Marz[-245:auj], Djek[-245:auj], Savla[-245:0], Platm[-108:auj], ...
 
La racine
27 Octobre 2011, 17:59
Le Calendrier Alghien débute a la création de la Monarchie, juste après la Croisade des Abominations qui conduisit pratiquement l'extermination de tous les nobles de l'île, ou Premiers (nommés ainsi car ils étaient bien les premiers sur l'île, simplement).

  • -245: arrivée estimée des Premiers, soit 18 familles d'explorateurs.
  • -108: première guerre avec Maaladad, annexion du Petit Algahon (où se créent 2 nouvelles familles, les Petits).
  • -22: début de la guerre des Abominations, produits de la consanguinité dans 10 des familles des Premiers.
  • -8: Les Purs remportent une victoire décisive et imposent une dictature sanglante.
  • 0: Les rescapés des 6 Familles Impures restantes (4 ont disparues) lèvent une croisade et réussissent à convertir des membres de 4 familles Pures à leur cause. Le Massacre fait totalement disparaître 9 familles. Les Morz montent au pouvoir et instaurent les règles de naissance. Des partisans ayant libéré la ville, 3 nouvelles familles voient le jour, les Derniers.
  • 0-312: a part de nombreuses intrigues entre les 10 familles restantes, quelques guerres et des faits divers, les Morz maintiennent le pouvoir en place.
  • 312: aujourd'hui.
 
La racine
27 Octobre 2011, 17:28
L'Algahon est principalement composé de deux îles proches: le Petit et le Grand Algahon. Voici leur description "courante"

Grand Algahon
  • Dirigeant : roi Nical dès Morz
  • Politique : Royaume féodal (un grand seigneur par île qui appartient à cette île-capitale; un seigneur par domaine)
  • Exportation : Céréales, Viande, bois, sable-mortier.
  • Importation : produits de luxe, épices.
  • Grandes villes : Miznà (capitale), Sihaubois, Cartaract, Hélibas, Alhy (cité du Zéroten réaffectée).
  • Autres localités : Nombreuses. Villages de paysans (100), petites bourgades (20) ou autres petites villes de moins de 5000 habitants (10).

Les enfants des nobles sont enlevés dès la naissance et éduqués dans le palais sans connaître leur origine. Leurs traits sont modifiés par magie. Ils sont à l'adolescence replacés auprès de familles nobles, au hasard. Il est permis de se marier entre personnes de la même famille. Il faut toujours le consentement du roi avant tout mariage (entre-autres pour éviter les consanguinités). Le roi ne déroge pas au système, bien qu'il soit le seul à savoir ce qu'il en est vraiment. Ce système a soudé les nobles de l'île qui ne pensent plus à se battre contre ce qui pourrait être du même sang. Toute naissance imprévue signifie mort de l'enfant et exil. Toute naissance cachée signifie la mort pour la mère, le père et l'enfant.

Chaque village/ville appartient à un seigneur et toute personne naissant sur cette terre devient serf à vie, sauf ascendance sociale (on peut 'adopter' quelqu'un dans une famille en place). La qualité de vie des serfs dépend de ses seigneurs, mais généralement, si l'année est bonne pour les cultures, ils payent des impôts raisonnables et savent vivre correctement.

Possédant pratiquement tout ce qui est nécessaire pour vivre, ce royaume est riche et peut se permettre des importations provenant d'endroits très éloignés. Il est donc réputé pour ses marchés très bien fournis. Il possède également une armée et une flotte puissantes qui maintiennent au loin brigands et pirates, ainsi que d'éventuels envahisseurs.

La magie est réservée à l'usage des nobles et est réprimée chez les paysans qui font montre d'un quelconque don (sortilège d'occlusion ou exécution si ce dernier ne fonctionne pas), à l'exception de quelques uns qu'on place dans un corps d'élite de l'armée, les Frelons d'Algahon. La haute magie est réservée aux grands seigneurs (dont le roi) qui utilisent alors leurs vassaux comme source lors de grands discours rituels. Les étrangers qui possèdent un don magique sont exécutés en cas de pratique sur le territoire après un bref jugement.

Les croyances du pays sont une réincarnation après la mort, dans la même caste que celle que l'on avait occupée de son vivant. L'ascension sociale n'en est que plus importante à leurs yeux, et plus dure. Aucun dieu n'est présent, si ce n'est le roi qui est quelque peu divinisé par le peuple.

Petit Algahon
  • Dirigeant : grand seigneur Tighal dès Marz aux ordre du roi Nical dès Morz
  • Politique : Royaume féodal (le grand seigneur obéît à l'île-capitale Grand Algahon; un seigneur par domaine)
  • Exportation : Viande, bois, sable-mortier.
  • Importation : produits de luxe, épices.
  • Grandes villes : Hyffe (ville seigneurale), Patrigrane, Polavim.
  • Autres localités : Nombreuses. Villages de paysans (20), petites bourgades (4), ville (4 ; moins de 5000 habitants).


Plus vallonnée que sa grande soeur l'île du Grand Algahon, le Petit Algahon ne se prête pas à la culture des céréales. A la place, de grands troupeaux de moutons et chèvres peuplent les pentes herbeuses. Pour le reste, elle possède les mêmes caractéristiques.
 
La racine
09 Septembre 2011, 13:02
je pense que le principe du labo, c'est qu'il soit pas en ligne accessible à tous, donc grumf te suggères d'aller revoir des anciens mails :-)
 
La racine
20 Juillet 2011, 7:28
C'est très brouillon, mais ça permet de voir ce qui a été fait




multidextre: règles parade/règles accélération

Règles "floues" sur première impression (lien beauté & race <-> réaction)
ennemi - hostile - inamical - défavorable - neutre - bonne impression - sympathique - ami - confident
-20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20
=> beauté - 1d20 + mods
=> race ≠ : -2
=> personnes accueillantes/méfiantes : -5 à +5
=> action à première vue : -5 à +5
=> connu indirectement : -10 à +10

Evolution: accepter de dépasser les paliers (cout x2)

pour les blessures, garder les règles simples (on mettra le reste dans extensions)

Règles sur la rapidité
=> le dé reste, le Y *=10 ; le BV += 5

réaugmenter la parade des armes dist pour que colle à mains nues avec maniabilité

Tir: augmenter dégâts (+3), augmenter difficulté (+4 => mis dans maniabilité), ajout règle de dim/augm dégâts si dévié (jet chance)

Translater les annexes … d'après la bdd ! (génération auto…)
bdd(armes,armures) => tex

diminution malus perce-parade (max 5)

changer genres magie

malus armure au torse/ventre ne comptent pas (mais + gros poids)
plus gros malus = malus jets apts Habilité + Esquives + BV
armure = Technique de MA (contact) == enlève malus bras pour MA(c.)

changer Paliers 4 to 3, Techniques 2 to 1
=> plus "d20 based", moins écart, "gd maitre" == prestige de D&D

changer règle vitesse déplacements FCT taille et moins variable

apprentissage % mémoire => destiné aux trucs d'intellect
mettre le bonus de "mémoire" uniquement pour les savoirs

ajout fatigue intolérable

Magie: changer Force en Air

modifier soif de sang en rage
 
La racine
11 Juillet 2011, 18:09
construire des règles de jeux de rôle, c'est un peu comme vouloir compresser un ballon de baudruche avec de la corde:
Vous mettez une première ficelle dorée, et vous obtenez deux bulbes; vous en ajoutez une autre argentée et obtenez quatres bulbes plus petits, etc. Il arrive souvent que le fait de lisser un côté fait ressortir l'autre de manière obèse, qu'on essayera de suite de pousser petit à petit avec les cordes de chanvre qu'il nous reste. Un nœud de temps à autre peut aussi aider.

Quatre types de jeux peuvent émerger
1) Un jeu sans règles (le ballon était pas mal au début finalement)
2) Un jeu où tout est codifié (il y a tellement de cordes qu'on voit plus le ballon; et bon courage pour aller comprendre chacune des cordes ainsi que comment elles s'entrecroisent; pour ceci on a souvent recours à la méthode du nœud gordien: on coupe)
3) Un jeu déséquilibré (ah bon, il y a une boursouflure là ? bah c'est pas grave, ça s'verra pas)
4) Un jeu bien "ficelé" :-)
 
La racine
31 Mai 2011, 10:28
ce que je faisais, c'est utiliser direct les règles de cthulhu d20

mais c'est vrai qu'on pourrait formaliser :-)
 
La racine
06 Octobre 2008, 14:41
on peut choisir individuellement main gauche/droite. Sinon, il n'y avait rien pour le corps, c'est pourquoi j'ai ajouté comme idée la "danse" (ou un autre nom, à voir).

Quand aux gestes, c'est vrai qu'il faudrait spécifier qu'ils sont visibles. Juste bouger l'index (qui est petit si tu as une petite main) n'est pas pris en compte.
 
La racine
04 Octobre 2008, 22:44
C'est bien ce que je disais: en fait le nom "composante" regroupe tous les 'trucs' qui peuvent améliorer un sort, dont tracer des symboles en l'air avec les mains, ou autres. Cependant, comme je l'ai dit, on pourrait ajouter ce que tu propose comme des composantes. Ici j'ai relevé en plus les idées "dessin,gravure" ou "danse" qui sont très bien.

En fait, le fait que des gestes (utilisant les 2 mains) représentent des runes ou qu'ils miment un taureau chargeant dépend de nouveau seulement de comment le lanceur de sort appréhende la magie (ici, mago ou druide de D&D par ex.). Il faudrait d'ailleurs écrire pour le contenu du monde de l'O plusieurs de ces "traditions", mais elles n'ont pas grand chose à faire dans les règles qui se veulent générales.

Ca te va comme explication ?? (:)
 


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